韓媒國民日報報道 T1難以避免虧損 2024年戰隊赤字問題更為嚴峻

来源: 直播吧

2025-01-22 12:06

2024年1月22日,韓國文化產業振興院發布了一份引人關註的電競產業調查報告。報告數據顯示,2023年,韓國的電競行業總值錄得2569.5億韓元,比前一年增長了7.8%。然而,這份成績單背後卻隱藏著一系列困境。盡管電競戰隊在資金投入上日漸加大,盈利能力卻依然未見起色。

2023年,電競組織的投資金額達到1115.5億韓元,較2020年的528.6億韓元翻了近兩番。但讓人失望的是,營收始終停滯,未能與投資的增長形成良性互動。在眾多戰隊中,T1無疑是風頭最勁的一支,他們擁有電競明星選手Faker,2023年的營收達到了328億韓元,比2022年增長了44.4%。然而,隨著支出也增長了24.1%至448億韓元,盡管虧損情況有所減輕,T1依舊面臨著高達120億韓元的經濟壓力。

與此形成鮮明對比的是,另一戰隊DK在2023年的營收雖有92億韓元,但卻背負著62億韓元的虧損。而同樣面臨窘境的還有NS戰隊,僅實現了30億韓元的營收,卻已虧損達到37.2億韓元。這一現象在大小電競組織中普遍存在,面對虧損的壓力,各隊的前景似乎並不明朗。

盡管整個電競生態環境在不斷壯大,戰隊的成本也持續攀升。對比2023年和2022年的營收結構,贊助與廣告收入略微提升,從94億韓元增至116億韓元,然而轉播權收入卻顯著下滑,從90億韓元降至50億韓元。雖然門票銷售收入微幅增長至20億韓元,但戰隊的大頭收入來源——獎金卻比去年減少了12%,降至190億韓元。

獎金減少的原因,也反映出諸如暴雪、拳頭遊戲及Nexon等遊戲廠商的支持力度開始減弱,許多賽事的頻次也明顯減少。職業聯賽的數量比前一年銳減了10個,總獎金池也減少了12.2%。職業賽事的組織方不得不壓縮開支,雇傭人數相較於前一年也減少了12人。這一切無不讓人感受到,電競產業在飛速發展的表象下,暗流湧動,未來之路充滿挑戰。